Student: Myker Fae McGarden
Kolej:Havraspár
Školní rok: zima 2021

Charakterové studieZadané téma: Analýza vlivu historie na uvěřitelnost charakteru záporných postav
Konzultant: Zendaer Amattis
Posudek: Drahá slečno Myker,
ve vypracování jste se zaměřila nejen na samotnou historii záporných postav, ale také další faktory, které jsou pro její existenci důležité - tedy vazbu k dalším postavám a charisma. Tyto aspekty popisujete velmi důkladně a dovysvětlujete jejich důležitost a dojem na dobře zvolených příkladech.

Vámi zvolené příklady pak dobře demonstrují rozdíly v uchopení záporných postav. Je zde znát, jak moc je důležitá historie a vazba na další postavy, stejně tak případná přítomnost charisma postavy (či absence). Myslím, že obzvláště srovnání v rámci stejného díla ukazuje, jak moc jsou tyto aspekty důležité.

Práci hodnotím stupněm Vynikající a doporučuji ji k ústní obhajobě.

Při ústní obhajobě bych rád probral několik otázek:
Ve vysvětlení aspektů zmiňujete postavy ze superhrdinského žánru, který pak už dále nerozebíráte. Dokázala byste najít nějakou další postavu z tohoto žánru, která splňuje Vámi nastavené kategorie? I příklad špatného záporného charakteru?
Velká část práce popisuje záporné postavy z anime, existuje podle Vás nějaký zásadní rozdíl mezi ztvárněním záporných postav v anime a třeba ve Vámi popisovaných hrách, či superhrdinském žánru?
Máte nějakou zkušenost se ztvárněním záporných postav, myšleno hrát hru za zápornou postavu, nebo sledovat příběh z pohledu záporné postavy?

Gratuluji k hodnocení Vynikající a setkáme se na ústní části.
Zendaer Amattis
Hodnocení: Vynikající
Hodnocení propugnatio: Vynikající
Hodnocení cogito: Vynikající


Vypracování

Ohavně vyčerpávající celočarodějné exameny

Analýza vlivu historie na uvěřitelnost charakteru záporných postav

Myker Fae McGarden
Zima 2021

 

Ráda bych poděkovala panu Amattisovi za zajímavé téma práce a za jeho zpětnou vazbu v rámci dvou ročníků Charakterových studií.

 

  1. Úvod
  2. Aspekty kvalitní postavy
    2.1 Charisma
    2.2 Vazba na hrdinu/příběh
    2.3 Historie postavy
  3. Ukázkové analýzy
    3.1 Anime
    3.2 Videohry
  4. Závěr

 

 

  1. Úvod

            Pro stvoření skutečně kvalitního příběhu potřebuje autor několik stěžejních elementů. V první řadě se jedná o prostředí, ve kterém se děj odehrává. Ať už se jedná o verzi našeho světa, nebo svět zcela fiktivní, bez světa, který působí patřičně realisticky, z díla nic zapamatovatelného nebude. Dále příběh potřebuje zajímavé hlavní postavy, ke kterým se může čtenář či divák připodobnit, nebo alespoň chápat jejich životy a strasti. Pokud má publikum následovat příběh hlavní postavy, která je nezajímavá, brzy většina ztratí zájem. V neposlední řadě ale příběh musí mít kvalitně zpracovanou překážku pro své hlavní postavy, většinou v podobě dobře vytvořeného antagonisty neboli záporáka. Záporáci jsou pro děj téměř stejně důležití jako ústřední postavy, jejich existence je hlavním pohonem příběhu. Často získají od diváků srovnatelné pozornosti, někdy dokonce v tomto nad protagonistou vedou, což jen ukazuje na jejich značnou důležitost. Kvalitní příběh potřebuje kvalitního záporáka.

            Tato práce se tudíž zaměřuje na to, co konkrétně vytváří tyto nezapomenutelné antagonisty. Nejprve definuje aspekty, které tyto postavy utváří, s pomocí příkladů ze světa superhrdinů, a později to analyzuje na konkrétních příkladech ze světů anime a videoher. Vzhledem k rozebírání postav a jejich příběhů práce obsahuje řadu spoilerů pro analyzovaná díla.

 

  1. Aspekty kvalitní postavy

            Vzhledem k rozsáhlému množství antagonistů, kteří v současné době existují, se může zdát nemožné konkrétně definovat, co vytváří ty nejvíce zapamatovatelné, kteří si získávají srdce a místa v paměti fanoušků. Po bližším průzkumu lze ale jasně určit alespoň tři neměnné aspekty, které utváří tyto nezapomenutelné záporáky, zvláště při srovnání se záporáky, kteří jsou bezesporu nekvalitní, od těch jednoduše zcela nezajímavých až po ty, co jsou zlí a mocichtiví čistě protože proč ne. Jedná se o jejich charisma, jejich vazby na hrdiny a příběh jako takový, a jejich vlastní historii, což je hlavním tématem této práce. Pro úplnost je ale zapotřebí specifikovat i zbylé dva aspekty, neboť ideální záporák disponuje všemi třemi aspekty. Ukázkou takové postavy je kupříkladu Thanos.

 

2.1 Charisma

            První z aspektů lze označit jako nejvíce nevypočitatelný. Nejen, že je těžké naplno zajistit jeho existenci v příběhu, ale jeho vliv se může razantně lišit na základě zpracování. Masivní charisma dokáže i z jinak mizerné postavy bez motivací udělat solidního záporáka. Přestože se pochopitelně může vyskytovat i v literatuře, tento aspekt je nejvíce patrný ve zpracováních audiovizuálních, od filmů po anime, a to díky hercům a dabérům, kteří postavy ztělesňují.

            Velmi typickou ukázkou je zde Loki v podání Toma Hiddlestona ve filmu The Avengers (2012). Tato postava nastupuje na scénu s minimálním množstvím historie a motivací (obzvláště pokud pomineme předchozí filmy či znalosti komiksů). Přesto čistě Hiddlestonovo zpracování dalo Lokimu tak značné charisma, že se postava vyšvihla v oblíbenosti nad řadu hlavních postav filmu.

            V ideálním případě je charisma jen takový bonus ke zbývajícím dvěma aspektům, ale vzhledem k tomu, že skutečně existuje řada záporáků, jejichž síla spočívá hlavně v jejich přirozené impozantnosti, jedná se stále o legitimní aspekt, který vytváří kvalitní postavu.

 

2.2 Vazba na hrdinu/příběh

            Tento aspekt se může zdát očividný, koneckonců samotná existence záporáka zajišťuje jeho vazbu na příběh, ve skutečnosti to ale není tak jednoduché. Kvalitnímu záporákovi nestačí se jen jednou za sto let ukázat, být zlý zlý a konec konfrontace, protože to nijak nepodtrhuje smysl konfliktu mezi hrdinou a záporákem. Nejzajímavější záporáci mají definované vazby na ostatní postavy, ať už se jedná o příbuznost, společnou minulost či cokoli dalšího, a hlavně se v průběhu děje aktivně zapojují do utváření příběhu. To pochopitelně neznamená, že se musí záporák ukazovat každou kapitolu či epizodu, jen zkrátka musí něco dělat i mimo finální konfrontaci. Divák by měl mít jasné, proč jsou hrdina a záporák v konfliktu, co jej způsobuje, jak byl během díla stupňován, aby zmíněná finální konfrontace byla vyústěním postupné přípravy, vygradování, na které dlouho nedočkavě čekal.

            Opět existuje příklad ze světa superhrdinů, tentokráte Slade Wilson neboli Deathstroke ze seriálu Arrow. Hlavní atraktivita této postavy totiž spočívá v její návaznosti na hlavní postavu Olivera Queena. Diváci v průběhu seriálu sledují, kterak Wilson postupuje od drsné mentorské figury přes tragickou zlomenou postavu pod vlivem experimentální drogy až po chladného velice inteligentního záporáka, vše na základě jeho interakcí s hrdinou. Jeho přítomnost v roli záporáka je velice aktivní, v žádném slova smyslu se nejedná o záporáka, co je jen kdesi v povědomí diváka a ukáže se až na závěr příběhu. Wilson funguje nejen jako hlavní záporák, který ovládá několik menších záporáků, ale sám se aktivně zapojuje do děje. Skvělým příkladem je moment, kdy Slade nakráčí přímo do Oliverova domu, bez převleku, pod svým jménem, pod záminkou darování značného příspěvku na volební kampaň jeho matky. Ta jej následovně "představí" Oliverovi a společně stráví značné množství času, během kterého se Slade Oliverovi nenápadně vysmívá. Celá scéna je výtečná a podtržená pocitem paniky, ukazuje, jak vážně je třeba tohoto záporáka brát, což se jen vystupňuje o několik dílů později. Wilson je záporák, kterého vytvořil jeho čas s hrdinou, ať už přímo, nebo ne, a tato spojitost z něj dělá tak skvělého záporáka.

            Vazba na hrdinu a příběh bývá často propojena s historií postavy, které se tato práce bude věnovat v následující podkapitole, nelze ale popřít, že samotná vazba i bez detailní historie postavy dokáže být mocným nástrojem při tvorbě kvalitního záporáka.

 

2.3 Historie postavy

            Jak již bylo v práci zmíněno, historie postavy bývá do určité míry propojená s vazbami na příběh. Nicméně zatímco vazby dávají smysl konfliktu záporáka a hrdiny, historie dává záporákovi motivaci. Celkově u postav platí, že za jejich konáním a hodnotami by měla stát odůvodnění v jejich minulosti, nějaké vysvětlení pro to, co dělají, ne jen obyčejné a bohužel často užívané „jsem zlý/mocichtivý, protože se mi tak nějak chce a můžu“. Historie dává záporákům vrstvy, dělá z nich realistické postavy s motivacemi, hodnotami a cílem, které se možná chovají zvráceně či alespoň pomýleně, ale divák dokáže určit, jak do této fáze dospěli. Nemusí s tím nutně souhlasit, ale zkrátka to do určité míry dává smysl. Minulost postav dokáže být velmi mocným nástrojem, na což práce poukáže později v konkrétní analýze, faktem ale je, že zdárně vytvořený charakter záporáka dává příběhu nádech realističnosti a tvoří z něj zajímavější postavu, která má potenciál si získat přízeň a zájem publika.

            I pro tento aspekt je ve světě superhrdinů vhodný příklad, a tím je Magneto z (filmové) série X-Men. Tento ikonický záporák věří ve svobodu mutantů od běžných lidí, kteří je utiskují, a v dosažení této svobody pomocí jakýchkoli prostředků, sebevíce násilných. Řady jeho názorů a činů začnou divákovi dávat o dost větší smysl, když se dozví, co za nimi stojí. Magneto byl za svůj život svědkem toho nejhoršího chování, co si mutanti dokázali prožít, a nese si s sebou tudíž silnou nenávist vůči lidem a jeho cílem je chránit ostatní mutanty, aby nezažili to, co zažil on. To platí, ať už se jedná o Magneta filmového, kterého jako dítě týrali v Osvětimi mimo jiným zabitím jeho matky čistě aby vyprovokovali jeho mutantské schopnosti, nebo o Magneta komiksového, kterému lidé podpálili dům i s jeho dcerou, protože se dozvěděli o jeho schopnostech. Existence důvodu pro jeho chování dělá z Magneta mnohem kvalitnějšího záporáka, než kdyby se jednalo pouze o mutanta, co zkrátka jen tak nějak nemá rád běžné lidi.

            Příkladů, kde historie skutečně vytváří charakter záporáka, je nesčetně, o to více je jasné, jak moc je minulost důležitá pro jejich uvěřitelnost. Tato práce se tudíž bude v následující sekci detailněji věnovat dalším ukázkám toho, kterak historie (či její absence) ovlivňuje charakter záporáků.

 

  1. Ukázkové analýzy

            Pro rozbor vlivu důležitosti historie postav na uvěřitelnost záporáků je celá řada vhodných příkladů. Vzhledem k téměř nespočitatelnému množství existujících záporáků se tato práce omezuje jen na několik ukázek ze sekcí anime a videoher.

 

3.1 Anime

            Svět anime je široký a pestrý, ale o to více kvalitních postav nabízí. Jedním z autorů známých pro své detailní rozbory minulostí postav je Eiichiro Oda, autor série One Piece. Tato stále běžící série započala už v roce 1997 a disponuje působivou škálou postav, které díky jasně daným příběhům a motivacím působí skutečně. Tato práce se zaměří na dva význačné záporáky série, jednoho pro jeho překvapivě nedostatečnou kvalitu a druhého pro přesný opak, dále pak zmíní i několik téměř bezvýznamných záporáků, kteří přesto disponují tak skvěle popsanou historií, že to z nich vytváří velice zajímavé postavy i přesto, že jejich význam nesahá za několik epizod této masivní ságy.

            Jak již bylo řečeno, Oda disponuje řadou skvělých záporáků. Minimálně jeden záporák ale vyčnívá, a to právě proto, že není příliš dobře rozebrán. Enel, hlavní antagonista Sky Island ságy (v rámci anime vysílané v letech 2003-2004), je ukázkou záporáka, co chce moc čistě proto, že ji může mít. Sám se považuje za boha, nic a nikdo pro něj nic neznamená, nic o něm není známo vyjma toho, že jednoho dne získal své mocné schopnosti, zničil ostrov, na kterém do té doby žil, načež se přesunul na jiný ostrov, kde si hrál na boha. Zde donutí lidi mu sestavit loď, se kterou se bude moci dostat na Měsíc. Proč tam chce, to je záhadou. Během jeho přítomnosti v sérii se o něm divák nedozví nic jiného, než že má schopnosti, že se považuje za boha, že si ničeho neváží, a že chce na Měsíc. Neexistuje nic, co by jej tvořilo zajímavým, nemá žádnou minulost osvětlující jeho chování, není nijak hlouběji vztažený k postavám děje a nemá dostatečné charisma. Sky Island sága je často považována za jednu z nejslabších v sérii a Enel je pro to hlavním důvodem. Jeho charakter nepopohání příběh ničím jiným než svou nezajímavostí až otravností.

            Ostrým kontrastem tohoto nekvalitního záporáka je Donquixote Doflamingo. Tento extravagantní záporák je na scéně ještě déle než Enel, byť jeho hlavním jevištěm je až Dressrosa sága (vysílaná v letech 2013-2016). Doflamingo disponuje všemi třemi v práci rozebíranými aspekty. Svým extravagantním charisma si získal pozornost diváků už při svém krátkém představení v roce 2003, kdy byl velkou neznámou. V průběhu let se několikrát ukázal a postupně byl odhalován jako figura za řadou věcí, které se v sérii odehrály. Z neznámé postavy se tak stal významný manipulátor, mocná figura podsvětí zločinu a přitom podřízený zákona, to vše ještě než vůbec nastal jeho čas. Už tak provázaný s příběhem, Doflamingo opět stoupl na žebříčku zajímavosti, když se odhalilo jeho propojení s další populární postavou (Trafalgar Law) a stal se z něj hlavní záporák Dressrosa ságy. Doflamingo je dále napojován na další postavy, více a více tím stoupá jeho hodnota a divák má více a více důvodů se těšit na jeho porážku. Když konflikt stoupá k vyvrcholení, tak je divákovi odhalena nejen kompletní spojitost, kterou Doflamingo a Law sdílí, ale také Doflamingova minulost, která skvěle dotváří záporákův charakter a konečně vrhá světlo na jeho motivace.

            Doflamingo pocházel z rodiny šlechty, ale když mu bylo osm, jeho otec se rozhodl vzdát titulu a stát se obyčejným člověkem. Malý Doflamingo to nechápal a nadále se choval jako šlechtic, což vedlo k odhalení jejich původní identity. Když obyvatelé zjistili, že se jedná o šlechtice, kteří jsou známi utiskováním a terorizováním obyčejných lidí, vypálili jejich nový domov. Donuceni žít v utajení a naprosté chudobě, Doflamingova matka onemocněla a zemřela, a obyvatelé brzy našli a zlynčovali zbytek rodiny. Jeho minulost dává smysl jeho arogantnímu chování, krutému zacházení s běžnými lidmi, ale také dává jeho postavě hloubku. Poté, co se probudí ze snu, kde se mu zdá o zmíněném lynčování, je na něm vidět, jak moc jej to poznamenalo, projevuje i jiné, pro záporáka ne tak typické emoce. Jeho minulost, ve které figuruje Law, to opět dokresluje. Doflamingo se stane vůdcem zločinné organizace, a pro svou moc a povýšenost je ochoten chladně zabít vlastního bratra, protože ten v jeho očích poklesl. I jeho současnost odráží jeho minulost, neboť Doflamingo sám sebe násilím a intrikami udělá králem celé země. Jak v minulosti, tak současnosti ukazuje, jak si cení loajality a že si váží svých nohsledů. Jedná se o perfektně nastaveného záporáka, který má bohatou minulost, která osvětluje jeho současný charakter, propojuje jej s celou řadou postav, a který navíc má značné charisma.

            Z Doflamingových podřízených je vhodné zmínit dva, kteří oba disponují skvěle rozvedenou minulostí. Prvním z nich je Seňor Pink, který je často uváděn jako příklad toho, jak výtečně Oda umí pracovat se svými postavami. Tento naprosto nemožně vypadající záporák totiž ve skutečnosti disponuje tragickým příběhem, který perfektně vysvětluje jeho podivný vzhled. Pink potkal ženu, do které se zamiloval, vzal si ji a měl s ní syna. Nikdy jí neřekl, že pracuje ve zločinné organizaci, vymyslel si jinou, legitimní profesi. Když jednou na delší dobu odjel kvůli jeho povinnostem pro Doflaminga, jeho syn nečekaně onemocněl a zemřel. Jeho žena se jej snažila kontaktovat a zjistila, že jí lhal. Po jeho návratu se s ním o tom pohádá a rozhořčeně uteče. To vede ke tragické nehodě, která ji zanechá ve vegetativním stavu. Pink ji zas a znovu navštěvuje v nemocnici a snaží se v ní vzbudit nějakou změnu. Jednoho dne ve výloze obchodu zahlédne obleček, jako nosil jejich syn. Oblékne si jej a opět ženu navštíví. Ten pohled na jejím obličeji vyvolá drobný úsměv. Pink, nadšený z úsměvu své ženy, se začne více a více oblékat jako dítě, aby ji mohl znovu vidět, jak se usmívá. I po její smrti pokračuje v tomto zvyku, v jakémsi gestu lásky k rodině, kterou ztratil. Pink je postavou, která je pro děj série naprosto bezvýznamná, a přesto disponuje tak promyšlenou minulostí, že je z něj postava, kterou si diváci i tak velmi dobře pamatují.

            Podobným případem je Baby 5. Tato mladá žena se věčně snaží plnit přání ostatním a zavděčit se jim, dává to jejímu životu smysl. Později je odhaleno, že se narodila do takové chudoby, že ji matka již jako velmi malou opustila s tím, že je zbytečná a k ničemu. Ona tak tráví celý život tím, že se snaží, aby byla pro někoho užitečná, což vede až do fáze, že když jí v rámci boje její protivník řekne, že by mu udělalo radost, kdyby se zabila, tak ona vytáhne zbraň a je plně odhodlaná a šťastná z toho, že tím, že se zastřelí, někomu prospěje. Opět se jedná o vcelku bezvýznamnou postavu, a přesto tato konfrontace je pro diváka strhující, protože Baby 5 je díky své minulosti velice realistickou postavou, a to jen jednou z mnoha takových ve světě série One Piece.

            Anime celkově by bylo v tomto ohledu tématem pro nekonečnou analýzu, takže pro ucelenost se tato práce již zaměří jen na jednu postavu a to ze série Fairy Tail. Tato série má dva hlavní záporáky. Zatímco Zeref je velice solidně rozvedená postava se zajímavou minulostí a spoustou vazeb na postavy, Acnologia je ukázkou zla beze smyslu. Je násilný a vyhledává draky a drakobijce, aby je mohl zabít, nic moc jiného na něm není. Tak to tedy alespoň je v manze. Anime se rozhodlo od předlohy odstoupit a dodat tomuto záporákovi alespoň krátkou historii, která by vysvětlila jeho chování. Jedná se o pozoruhodný tah, který ale plně dává smysl. Acnologia je finálním záporákem série, konfrontace s ním ukončuje celou sérii. Mít závěr série postavený na záporákovi bez smyslu může mít dosti nezáživný efekt. Tím, že se autoři rozhodli doplnit alespoň nějaké odůvodnění, dodali tomuto záporákovi alespoň špetku smyslu, který jinak postrádal.

 

3.2 Videohry

            Další oblastí, kde dobrý záporák může znamenat automatický úspěch díla, jsou videohry. Ty jsou nicméně také známé pro spoustu nekvalitních záporáků, někdy dokonce ve stejných hrách jako ti kvalitní. Dobrým lovištěm pro ukázkové záporáky jsou série od firmy Bioware – Dragon Age a Mass Effect.

            Dragon Age: Origins disponuje, podobně jako v předešlé podkapitole zmiňovaný Fairy Tail, dvěma záporáky, jedním velice kvalitním a jedním značně slabým. Hlavní zlo hry je bytost zvaná Archdemon, která má podobu draka. Jedná se o naprosto ukázkový příklad čirého zla. Žádné motivace, žádný příběh, žádné charisma, pouze čirá síla bez hlubší podstaty. Není tudíž divu, že je naprosto zastíněn menším zlem hry v podání Loghaina Mac Tira. Loghain je tchánem a rádcem krále, který se vydá bojovat se zlem, které vede Archdemon. Konfrontován nízkými šancemi na přežití, Loghain zradí a opustí bojiště, přičemž svede vinu na postavu hráče. Hráč tudíž stráví většinu hry nejen sbíráním sil na boj proti Archdemonovi, ale také bojem proti silám Loghaina a finální konfrontací s ním, která vyžaduje pečlivé plánování a politikaření. Loghainova zrada je vysvětlena převážně přes jeho historii. Jako veterán války za nezávislost je schopným válečníkem, který je téměř znechucen činy svého zetě, syna jeho zesnulého dobrého přítele. Mladý král nejenže zcela podceňuje sílu nepřítele, ale navíc se rozhodl požádat o asistenci národ, proti kterému Loghain vedl onu válku za nezávislost. Ten to tudíž vidí jako krok zpět. Přestože z pozice hráče je Loghain jasným záporákem, z pozice Loghaina je plně pochopitelné téměř vše, co udělá. Je tudíž mnohem zajímavějším záporákem než Archdemon.

            Podobná situace je i v prvním díle série Mass Effect. Dva záporáci, jeden podrobně rozebraný, s motivacemi a odůvodněními, druhý velká neznámá. První z nich, Saren, má historii, která vysvětluje jeho chování, je propojen s postavami příběhu, a jeho charakter je natolik realistický a uvěřitelný, že jej lze dokonce v závěru hry přesvědčit o chybnosti jeho činů, což vede k jeho sebevraždě. Ve srovnání s ním je tu Sovereign, který sice není neinteligentní zlo, ale i tak v rámci prvního dílu se hráč dozví vcelku málo o jeho existenci. Sovereign sám dokonce hráči na otázku, co je zač, odpoví, že je nad rámce chápání hráčovy postavy. Vzhledem k takto minimálnímu rozvoji postavy není divu, že Saren je mnohem výraznější jakožto záporák.

            Je nutno dodat, že obě série se v tomto ohledu poučily a záporáci následujících dílů jsou povětšinou kvalitně zpracovaní. Mimo BioWare se dá na podobný kontrast podívat i do řady dalších sérií, kupříkladu Gothic 2 a datadisk této hry Noc Havrana. Zatímco Gothic 2 má jako ústředního záporáka dalo by se říci zlo samotné, ztělesněné sadou nepříliš zajímavých a prakticky nerozvinutých postav, Noc Havrana je pravým opakem. Zde je hlavní záporák postupně odhalen jako postava z prvního dílu série, Havran. Ten se dozvěděl o mocné zbrani, kterou chce získat pro sebe. Postupně se hráč dostává přes řadu dalších postav, které již zná, až k samotnému Havranovi, se kterým má impozantní finální konverzaci a boj. Přestože se nejedná o nejlépe rozvinutého záporáka, i ta trocha motivací a vazeb na hráčovu postavu a další z Havrana dělá mnohokráte zajímavějšího záporáka, než jsou draci z hlavní hry, což jen poukazuje na sílu, kterou minulost postavy má.

 

  1. Závěr

            Jak jednotlivé ukázky ukazují, skutečně kvalitní záporák by měl mít pokryté všechny tři rozebrané aspekty. Měl by být charismatický, měl by mít návaznost na hlavní postavy a na samotný děj příběhu, ale hlavně by měl mít dobře rozvedenou historii, která jasně uvede a vysvětlí jeho motivace a hodnoty. Takto vytvoření záporáci jsou nezapomenutelní a budí dojem skutečných osob s vrstveným charakterem a emocemi, což je bez pochyb lepší než jen další zlo beze smyslu.